Espacios de entretenimiento y la revolución que se dio pospandemia

Sin duda, los espacios de entretenimiento sufrieron una gran evolución para coincidir con la llamada “nueva normalidad”, ¿qué hay de nuevo con ello?

El pasado 2020 nos dejó marcados a las generaciones que vivimos esta pandemia  por Covid19, pero es un un hecho que el entretenimiento fue el principal afectado por el azote de la crisis, por lo que muchos empresarios tuvieron que comenzar a pensar cómo cambiar sus negocios para hacerlos rentables mientras vivimos con una tragedia como esta   a cuestas. 

La crisis sanitaria, obligó a cerrar establecimientos. Los centros de espectáculos alrededor del mundo sufrieron una dura caída que fue mermando de manera importante sus ingresos. La empresa PWC pronosticó una contracción de esta industria en 5.6% a nivel global y de 6.4% para México. Aunque fue una realidad que en el rubro específico de los eventos en vivo, la contracción fue mucho mayor de la esperada. 

Por su parte la empresa Live Nation dio a conocer un retroceso de 25% anual en su división de conciertos, de acuerdo al medio digital Forbes. S&P bajó por supuesto, la calificación crediticia de la empresa hasta otorgarle un B+ desde BB-, esto, con perspectiva negativa. Por lo anterior Live Nation Entertainment Inc. canceló la adquisición del 51% de acciones de OCESA, de las cuales 40% correspondían a Grupo Televisa y 11% a Corporación Interamericana de Entretenimiento.

De antemano los periodos de confinamiento largos pusieron en la mira a la industria ya que es obvio y por las circunstancias que las autoridades no dieron luz verde al regreso de este tipo de eventos, hasta que estos se adapten a la ’nueva normalidad’.

Está claro que el aforo deberá ser disminuido para la seguridad de las personas y esto hasta la aplicación masiva de alguna vacuna. A pesar de las dificultades que esto conlleva. 

Luego de que los empresarios compartieron varias propuestas de definir la estrategia para sortear la crisis, sólo pocas tuvieron éxito. Aunque dos eventos vinieron a abrir brecha en el camino como Astronomical de Fortnite y Tomorrowland Around The World.

El referente a nombrar que dio el primer paso, fue Astronomical5. Se trató de un concierto virtual del músico Travis Scott, dentro del popular juego Fortnite, de la empresa Epic Games. Con una versión digital del músico, pasó a la historia presentando un fragmento de 5 de sus nuevos temas dentro de la plataforma. 

A decir verdad la experiencia que ofreció a los jugadores, fue inigualable y con ello revolucionó a la industria, al presentar un avatar gigante del artista, que cantó y bailó en escenarios donde sería imposible dar un concierto en la vida real. Un ejemplo fue debajo del agua o el espacio exterior, lo que logró posicionarlo con sus fans. Acompañado por animaciones y secuencias de iluminación brindaron una vivencia única.

La experiencia inmersiva que ofrece este juego, fue revelada en dicho evento el cual fue diseñado para que sus consumidores interactúen vía remota con diferentes personas alrededor del mundo. Por su parte, los desarrolladores incluyeron elementos y productos de la vida real digitalizados para aumentar el sentido de proyección del ’yo’ virtual.

El evento tuvo una duración de 10 minutos y con el éxito que obtuvo fue repetido 5 veces entre el 23 y el 25 de abril de 2020. Con una audiencia de 12.3 millones de personas conectadas de forma simultánea y un alcance total de 27.7 millones de jugadores reportados como asistentes al finalizar el evento. 

De acuerdo con Forbes, Travis Scott generó ingresos por aproximadamente 20 millones de dólares directos a su pago y comisiones por venta de artículos dentro del juego. Esto representa una sola presentación en vivo de su gira Astroworld del 2019 generó 1.7 millones de dólares por concepto de entradas, de acuerdo a TMZ.

Esto nos da una dimensión aproximada de hacia a dónde se dirige el rubro del entretenimiento y con él, la manera en la que viviremos en el futuro.  

Por: Azenet Folch

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